terça-feira, 30 de abril de 2013
domingo, 21 de abril de 2013
Pesquisa sobre Theo Jansen- Strandbeests
Theo Jansen was born March 14, 1948 in the Netherlands. In 1979 Jansen
used his passion for physics and art and created a UFO out of PVC pipes
filled with helium. His creation that caused a near-riot, was a prank
that combined art and technology. Between 1984-1986, Jansen created a
painting machine that was slightly more advanced than his UFO. The
machine was made out of a tube with a light cell at the end. When the
light cell detected darkness, the machine would paint the silhouette of
an object up to two feet away from it. Theo Jansen is most known for his
wind-walking animals called Strandbeests. Strandbeests were made
entirely of PVC pipes and roam the windy beaches of Scheveningen,
Netherlands. When a gust of wind enters the pipes, the “legs” of the
animal lift and move forward. If a day is very windy, wind can be stored
into the animal’s “bladder” so that if there is no wind one day, the
animal will be able to move the same way with the stored wind. The more
advanced creations, are able to tell if the are in water and walk away
from it, others can detect if a storm is approaching and anchor itself
into the ground so it will not blow away. Theo Jansen’s plan for his
creations is to design them to be able to live on their own on the
beaches of the Netherlands.
http://bhshelpdesk.com/2012/12/14/theo-jansen-and-the-strandbeests/
http://www.strandbeest.com/theo_cv.php
http://www.strandbeest.com/theo_cv.php
Estruturas feitas de tubos amarelos em plástico passeiam, movidas a
vento, pelas praias da Holanda. Estes “animais de areia”, criados pelo
artista Theo Jansen, são fruto de um complexo trabalho de engenharia e
inspirados na teoria da evolução. Contudo, são também esculturas
impressionantes, que apesar de aparentemente frágeis conseguem evitar
obstáculos e resistir às tempestades.
Jansen cria esculturas movidas a vento que fazem lembrar animais pré-históricos, numa expressão da chamada arte cinética.
Os “animais de areia”, como o artista lhes chama (ou
strandbeests, no original holandês), são pensados a partir de modelos
computadorizados que permitem a Jansen optimizar os movimentos das
estruturas. Desta forma, as esculturas tornam-se aptas a caminhar na
areia, evitando obstáculos e conseguindo até recuar perante água, graças
a mecanismos muito simples que se baseiam no código binário.
Inspirado na teoria da evolução de Darwin, o artista vai melhorando
os seus animais, por tentativa e erro. Depois de criar um “animal de
areia” e observar o seu comportamento nas condições atmosféricas e
geográficas das praias, Jansen declara a escultura como extinta e começa
a trabalhar na próxima criação, corrigindo os problemas detectados no
antecessor.
O objectivo final é que as esculturas consigam “sobreviver” por si
próprias nas praias, sem ajuda de Theo Jansen. Por enquanto, o artista
já conseguiu resolver a parte locomotiva das estruturas, o armazenamento
de energia e a adaptação a condições adversas. As partes inferiores das
esculturas, semelhantes a pernas, movem-se mantendo o eixo ao mesmo
nível, para que a caminhada na areia seja facilitada.
Entretanto, no que Jansen chama “estômago dos animais”, estão
colocadas várias garrafas vazias que vão armazenando ar para
abastecimento energético. O ar comprimido será usado em alturas de pouco
vento. Por fim, graças aos mecanismos simples feitos também com tubos
de plástico, os animais de areia conseguem evitar a água e enterrar uma
estaca na areia em períodos de fortes tempestades.
Como é possível? O primeiro mecanismo funciona à base de um tubo que,
perto da areia, vai sugando ar. A partir do momento em que o tubo suga
água, encontra resistência e faz com que toda a estrutura se desloque
noutra direcção. Quanto às tempestades, o forte vento acciona um
mecanismo semelhante a um martelo que enterra um tubo na areia,
funcionando como âncora.
A sua criação mais recente, baptizada de Animaris Siamesis,
mostra-nos dois animais num só. As esculturas siamesas seguram-se uma à
outra, o que evita que sejam derrubadas pelos ventos fortes da costa.
Além disso, o Animaris Siamesis tem também o maior estômago de todas as
criações de Jansen, representando mais um passo na evolução.
Os strandbeests começaram a ser trabalhados por Jansen há 20 anos atrás. Os tubos de plástico usados, além de muito baratos, são leves e com uma aparência semelhante a ossos, o que dá às esculturas a aparência de esqueletos. Antes de se meter nesta aventura de uma vida, o artista-engenheiro estudou física na Universidade de Delft e, no primeiro grande projecto cinético, criou um OVNI que assustou os habitantes de Delft. Agora, os seus animais de areia criam espanto e entusiasmo entre miúdos e graúdos. Apesar do efeito estético das esculturas, Jansen confessa que quando planeia um novo animal está mais preocupado com o seu funcionamento. Contudo, com a peça terminada, a beleza do animal assoma, mesmo que a parte funcional não esteja perfeita.
As criações de arte cinética alcançam o propósito estético quando estão em movimento ou têm partes móveis, quer através de vento, quer através de motores convencionais. A primeira escultura cinética é atribuída a Marcel Duchamp e, desde então, artistas de todo o mundo não têm deixado de nos deslumbrar. Para Theo Jansen, as fronteiras entre arte e engenharia estão apenas na nossa mente. Daí que o artista continue a trabalhar afincadamente no seu barracão de forma a produzir o animais de areia cada vez mais evoluídos. E, se passar por uma praia na Holanda, talvez o veja a brincar com uma das suas criações.
Os strandbeests começaram a ser trabalhados por Jansen há 20 anos atrás. Os tubos de plástico usados, além de muito baratos, são leves e com uma aparência semelhante a ossos, o que dá às esculturas a aparência de esqueletos. Antes de se meter nesta aventura de uma vida, o artista-engenheiro estudou física na Universidade de Delft e, no primeiro grande projecto cinético, criou um OVNI que assustou os habitantes de Delft. Agora, os seus animais de areia criam espanto e entusiasmo entre miúdos e graúdos. Apesar do efeito estético das esculturas, Jansen confessa que quando planeia um novo animal está mais preocupado com o seu funcionamento. Contudo, com a peça terminada, a beleza do animal assoma, mesmo que a parte funcional não esteja perfeita.
As criações de arte cinética alcançam o propósito estético quando estão em movimento ou têm partes móveis, quer através de vento, quer através de motores convencionais. A primeira escultura cinética é atribuída a Marcel Duchamp e, desde então, artistas de todo o mundo não têm deixado de nos deslumbrar. Para Theo Jansen, as fronteiras entre arte e engenharia estão apenas na nossa mente. Daí que o artista continue a trabalhar afincadamente no seu barracão de forma a produzir o animais de areia cada vez mais evoluídos. E, se passar por uma praia na Holanda, talvez o veja a brincar com uma das suas criações.
Pesquisa sobre KARINA SMIGLA-BOBINSKI: “ADA”
Preenchido com uma combinação de hélio e ar, flutuando livremente em uma sala, “ADA” - obra da artista polonesa Karina Smigla-Bobinski,
é um globo transparente composto por uma membrana de silicone e 300
pinos de carvão/carbono espalhados por toda sua superfície, que rabiscam
as paredes, teto e piso, de modo autônomo, embora movida pelo
visitante.
Com a interação do espectador, os riscos pretos criam uma composição de
linhas e pontos, construindo um desenho com padrões que ficam cada vez
mais complexos, conforme o número de espectadores-atores aumenta. Cada
vez que o visitante movimenta a bola, sua reação sofre ação das leis da
física e libera o movimento correspondente. “ADA” é uma "criatura"
pós-industrial, animada pelo visitante, auto-informante - uma
escultura-artista que atua criativamente. Ela se interpreta.
A obra recebeu o nome da matemática inglesa Ada Lovelace, uma condessa
do século 19 e filha do poeta britânico Lord Byron, reconhecida como a
primeira programadora da história - escreveu um programa que poderia
utilizar a máquina analítica de Charles Babbage. Lovelace tentou
conceber uma máquina que fosse capaz de criar como um artista, mas seus
algorítimos eram puramente matemáticos e o computador criativo que a
matemática imaginou nunca foi construído.
Preenchido com uma combinação de hélio e ar, flutuando livremente em uma sala, “ADA” - obra da artista polonesa Karina Smigla-Bobinski, é um globo transparente composto por uma membrana de silicone e 300 pinos de carvão/carbono espalhados por toda sua superfície, que rabiscam as paredes, teto e piso, de modo autônomo, embora movida pelo visitante.
Com a interação do espectador, os riscos pretos criam uma composição de linhas e pontos, construindo um desenho com padrões que ficam cada vez mais complexos, conforme o número de espectadores-atores aumenta. Cada vez que o visitante movimenta a bola, sua reação sofre ação das leis da física e libera o movimento correspondente. “ADA” é uma "criatura" pós-industrial, animada pelo visitante, auto-informante - uma escultura-artista que atua criativamente. Ela se interpreta.
A obra recebeu o nome da matemática inglesa Ada Lovelace, uma condessa do século 19 e filha do poeta britânico Lord Byron, reconhecida como a primeira programadora da história - escreveu um programa que poderia utilizar a máquina analítica de Charles Babbage. Lovelace tentou conceber uma máquina que fosse capaz de criar como um artista, mas seus algorítimos eram puramente matemáticos e o computador criativo que a matemática imaginou nunca foi construído.
A história de Ada Lovelace conquistou os corações, recebendo muitas homenagens na produção artístico-tecnológica, mas depois de tantas as homenagens high-tech, encontramos uma obra que volta aos princípios físicos da movimentação do gás para criar uma instalação interativa: "ADA" - uma máquina de performance vital, com potencial humano, quando o único método de decodificação disponível para seus signos e desenhos é a imaginação de cada um.
Nascida em 1967, em Szczecin, na Polônia, Karina vive e trabalha como
artista em Munique e Berlim, na Alemanha. Estudou artes na Academia de
Belas Artes de Cracóvia, Polônia, e fez mestrado em Munique no ano de
2000. Trabalha com mídia analógica e digital e faz instalações,
intervenções, objetos, vídeos, projetos para o palco e online. Seus
trabalhos foram mostrados em 71 cidades de 29 países em cinco
continentes.
ADA - analog interactive installation / kinetic sculpture / post-digital drawing machine - 2010
Similiar to Tinguely's «Méta-Matics», is "ADA" an artwork with a soul. It acts itself. At Tinguely's it is sufficient to be an unwearily struggling mechanical being. He took it wryly: the machine produces nothing but its industrial self-destruction. Whereas «ADA» by Karina Smigla-Bobinski, is a post-industrial "creature", visitor animated, creatively acting artist-sculpture, self-forming artwork, resembling a molecular hybrid, such as a one from nano biotechnology. It developes the same rotating silicon-carbon-hybrids, midget tools, miniature machines able to generate simple structures.
«ADA» is much larger, esthetical much complexer, an interactive art-making machine. Filled up with helium, floating freely in room, atransparent, membrane-like globe, spiked with charcoals that leave marks on the walls, ceilings and floors. Marks which «ADA» produces quite autonomously, athough moved by a visitor. The globe obtains aura of liveliness and its black coal traces, the appearance of being a drawing . The globe put in action, fabricate a composition of lines and points, which remains incalculable in their intensity, expression, form however hard the visitor tries to control «ADA», to drive her, to domesticate her. Whatever he tries out, he would notice very soon, that «ADA» is an independent performer, studding the originaly white walls with drawings and signs. More and more complicated fabric structure arise. It is a movement exprienced visually, which like a computer make an unforeseeable output after entering a command. Not in vain « ADA» reminds of Ada Lovelace, who in 19th century together with Charles Babbage developed the very first prototype of a computer. Babbage provided the preliminary computing machine, Lovelace the first software. A symbiosis of mathematics with the romantic legacy of her father Lord Byron emmerged there. Ada Lovelace intended to create a machine that would be able to create works of art, such as poetry, music, or pictures, like an artist does. «ADA» by Karina Smigla-Bobinski stands in this very tradition, as well as in the one of Vannevar Bush, who build a Memex Maschine (Memory Index) in 1930 ("We wanted the memex to behave like the intricate web of trails carried by the cells of the brain"), or the Jacquard's loom, that in order to weave flowers and leaves needed a punch card; or the "analytic machine" of Babbage which extracted algorithmic paterns.
«ADA» uprose in nowadays spirit of biotechnology. She is a vital performance-machine, and her paterns of lines and points, get more and more complex as the number of the audience playing-in encreases. Leaving traces which neither the artist nor visitors are able to decipher, not to mention «ADA» herself either. And still, «ADA's» work is unmistakable potentially humane, because the only available decoding method for these signs and drawings , is the association which our brain corresponds at the most when it sleeps: the truculent jazziness of our dreams.
© ADA - analoge interactive installation by Karina Smigla-Bobinski written by Arnd Wesemann
Press
> A Giant Bouncing Ball That Draws On Every Wall It Touches by James Gaddy > Fast Company's Co.Design
"The sculpture's name, Ada, references Ada Lovelace, who, in the 19th century, wrote a series of notes to Charles Babbage about his idea for an “analytical engine."
Some interactive, kinetic sculptures, like Olafur Eliasson’s Weather Project or Roman Ondák’s Measuring the Universe, require the viewer to also help complete it. Others, like AnL Studio’s Lightwave, interact in order to take on anthropomorphic, animated qualities. Well, Karina Smigla-Bobinski’s Ada, an interactive sculpture (...) does both.
The Ada – analog interactive installation is a transparent helium balloon about three feet in diameter with 300 charcoal sticks stuck on the balloon, each about 10 inches apart, using a technique that Smigla-Bobinski developed especially for this artwork. What people do when they come into contact with the floating, membrane-looking spiked globe as it floats around the gallery space is where it gets interesting.
In the video above, some people approach the orb gingerly; other times they grab the charcoal sticks like handles and try to bend it to their will. Some people bounce it around like a beach ball at a baseball game. About halfway through, an old man tries to actually draw something, only to have it wrestled away by the laws of physics. Every time it hits the wall, the charcoal scratches its mark along the walls, turning the alien-looking, transparent membrane into an automatic art-making machine. In this, the sculpture references her namesake, Ada Lovelace, who, in the 19th century, wrote a series of notes related to a paper on her friend Charles Babbage’s “analytical engine,” i.e., computer, which they hoped would also make works of art as well.
Smigla-Bobisnki hints that she's fine with not necessarily even knowing the extent of what she's created: “What here is exactly the work of art?" she wrote in an email to me. Ada? Or the drawing on the wall? ... Or both?” What she begins, the audience completes, and the result is an interesting look at the balance of power in what is essentially a rigged collaboration. “Once you set her into motion, she just works away,” Smigla-Bobinski continues. “The blacker she gets from the charcoal and the more she is handled by visitors, the more she seems to be some kind of alive. Even I, who built her, sometimes gets the illusion of her being a living thing.”
http://www.smigla-bobinski.com/english/works/ADA/index.html
Karina
Smigla-Bobinski lives and works as a freelance artist in Munich and
Berlin in Germany. She studied painting and visual communication at the
Academy of Fine Arts in Krakow, Poland and Munich, Germany. She works as
an intermedia artist with analog and digital media. She produces and
collaborates on projects ranging from interactive and mixed reality art
in form of installations, objects, in-situ&online-art-projects, art
interventions and multimedia physical theater performances, to digital
and traditional painting, analog interactive installations or kinetic
sculptures. She is also an lecturer in the Department of Art and Design
at the University of Applied Sciences in Augsburg (Germany). Her works has been shown in 35 countries on 5 continents at festivals, galleries and museums internationally, including GARAGE Center for Contemporary Culture in Moscow (Russia), ZERO1 Biennial in Silicon Valley (US), FILE Electronic Language International Festival in São Paulo and Rio de Janeiro (Brazil), FACT in Liverpool (UK), Videoarte en mOvimiento in Lima (Peru), VideoAKT Biennal in Berlin (Germany), LOOP – Video Art Fair in Barcelona (Spain), Busan Biennale (South Korea), Museo al Aire Libre in Ciudad de la Escultura in Mérida (Mexico), GAK - Gesellschaft für Aktuelle Kunst in Bremen (Germany), Bangkok University Gallery (Thailand). Her collaborative performances has been shown at the Festival Montpellier (France), Festival in Ramallah (Palestine), Grand Théâtre (Luxembourg), Fundação Calouste Gulbenkian Lisbon (Portugal), Festival in Kabul (Afghanistan), GoDown Art Center Nairobi (Kenya), National School of Drama in Delhi (India), Festival Caracas (Venezuela), Alaz De La Danza in Quito (Ecuador), Fadjr-Festival in Tehran (Iran), Art Festival (South Korea), Festival in Amsterdam (Netherlands), Haus der Kunst in Munich (Germany), Teatro Sesc in São Paulo (Brazil), Biennale de la danse in Paris (Frankreich), Berliner Festspiele (Germany) and BIENNALE di VENEZIA - Arsenale, Venice (Italy). |
http://www.smigla-bobinski.com/english/biography/index.html
Pesquisa sobre Arte Cinética
A arte
cinética busca romper com a condição estática da pintura e da escultura,
apresentando a obra como um objeto móvel, que não apenas traduz ou representa o
movimento, mas está em movimento.
Arte
relacionada com o movimento. A primeira mostra de Arte Cinética foi realizada
em 1955 pela galeria Denise René, de Paris, intitulada de "Le
Mouvement" reuniu trabalhos de Calder, Duchamp, Agam, Pol Bury, Tinguely e
Yves Klein.
Na ocasião
Vasarely publicou o "Manifesto Amarelo".
Só nos
primeiros anos da década de 60, contudo, o Movimento se confirma, através de
Exposições em Zurique, Holanda e Iugoslávia entre outros centros da vanguarda
da época.
A
especificidade da arte cinética, dizem os estudiosos, é que nela o movimento
constitui o princípio de estruturação. O cinetismo rompe assim com a condição
estática da pintura, apresentando a obra como um objeto móvel, que não apenas
traduz ou representa o movimento, mas está em movimento. É o caso dos famosos móbiles de Calder, cujo movimento independe da
posição e do olhar do observador.
Influências presentes
A
possibilidade de uma arte em que o movimento fosse o próprio movimento havia
sido já intuída e desenvolvida nos primeiros anos do século XX por alguns
construtivistas, futuristas, dadaístas, e por escultores como Moholy-Nagy e
Calder. O Cinetismo, termo sinónimo de movimento e importado da física e da
química, afirmou-se como corrente artística autónoma em Paris, nos anos 50.
O Pintor e Escultor
Americano Alexander Calder(1898-1976) foi um dos pioneiros
em incorporar movimentos reais às suas Esculturas como também podemos encontrar
alguma semelhança mesmo que distante na "Antecâmara Realizada Para
Apartamentos do Palácio do Elysée" de Yaacov Agam, porém Bava Ubi um dos
expoentes mais significativos no contexto nacional quase também assimilou de
maneira constante aquelas formas aplicadas por Calder.
A arte cinética,
também conhecida como Cinetismo, explora efeitos visuais por meio de movimentos
físicos ou ilusão de óptica ou truques de posicionamento de peças.
Artistas
como Marcel Duchamp, Alexander Calder,Victor Vasarely, Jesus Raphael Soto, Abraham
Palatinik, Yaacov Agam, Jean Tinguely, Pol Bury são os artistas mais conhecidos
deste movimento.
http://estetica.awardspace.com/arte_cinetica/index.html
segunda-feira, 15 de abril de 2013
Visita ao Inhotim
Na excursão a Inhotim (Museu de
Arte Contemporânea), a obra escolhida por meu grupo para ser visitada se
chama Sonic Pavilion
(Som da Terra), de Doug Aitken. Esta obra se situa em uma das áreas mais
elevadas do museu, sendo que para chegar a ela tem-se a opção de
utilizar o carrinho ou ir a pé. Ao longo do caminho até essa obra
pode-se visitar duas outras galerias.
Essa obra tem o objetivo de criar uma forte conexão entre o espectador e a natureza. Embaixo da construção foi feito um buraco de 202 m de profundidade, onde foram instalados microfones que transmitem os sons emitidos pela terra diretamente para a galeria, onde podem ser ouvidos pelos visitantes. Na galeria circular temos uma rampa que serve para as pessoas sentarem para ouvirem os sons e as vibrações da terra. além disso no teto há uma claraboia por onde luz natural entra no ambiente -além da iluminação pelas janelas. O pavilhão circular é feito de vidro, o que faz com que seja possível ver a natureza ao redor. O vidro possui uma lâmina plástica que deixa a paisagem embaçada nas laterais do observador, porém se o observador se encontra no centro da galeria ele consegue ver toda a paisagem, sem áreas embaçadas
Essa obra tem o objetivo de criar uma forte conexão entre o espectador e a natureza. Embaixo da construção foi feito um buraco de 202 m de profundidade, onde foram instalados microfones que transmitem os sons emitidos pela terra diretamente para a galeria, onde podem ser ouvidos pelos visitantes. Na galeria circular temos uma rampa que serve para as pessoas sentarem para ouvirem os sons e as vibrações da terra. além disso no teto há uma claraboia por onde luz natural entra no ambiente -além da iluminação pelas janelas. O pavilhão circular é feito de vidro, o que faz com que seja possível ver a natureza ao redor. O vidro possui uma lâmina plástica que deixa a paisagem embaçada nas laterais do observador, porém se o observador se encontra no centro da galeria ele consegue ver toda a paisagem, sem áreas embaçadas
Croqui do prédio da exposição "Sons da Terra" |
Croqui do buraco central da exposição "Sons da Terra" |
Performance em Catas Altas
Em Catas Altas, cada grupo teve que fazer uma performance e apresenta-la
para o resto da turma. O objetivo da performance era fazer com que o grupo percebesse melhor o espaço ao seu redor, estranhar e conseguisse fazer com que as pessoas ao assistirem a performance percebessem e tivessem um diferente olhar sobre o mesmo espaço, no caso, da Praça Adelaide.
Link da performance: http://www.youtube.com/watch?v=TWwvblXQMZc
terça-feira, 9 de abril de 2013
Croquis
Croqui de parte de pintura na parede da igreja matriz de Catas Altas |
Croqui de parte pedaço de um altar da Igreja matriz de Catas Altas |
Treinamento de croqui de perspectiva usando um galinheiro |
Croqui feito com tempo em catas altas. tempo livre |
Treinamento de croqui com tempo. tempo de 2 min |
Croqui com tempo de 1min |
Croqui com tempo de 30s |
Croqui com tempo de 10s |
Croqui de detalhe da praça Adelaide Pereira |
Croqui da praça Adelaide |
Croqui rápido de casa da cidade de Catas Altas |
Croqui rápido do Museu da Pampulha |
Croqui rápido do Museu da Pampulha |
Croqui Escola de Arquitetura - Entrada do Auditório |
Croqui fachada da Escola de Arquitetura |
segunda-feira, 8 de abril de 2013
Pesquisa Sensores Analógicos
Os sensores
analógicos são aqueles que respondem através de sinais analógicos, ou seja,
sinais que, mesmo limitados em uma certa faixa, podem variar entre inúmeros
valores de tensão intermediários.
O exemplo mais
comum de sensor resistivo é o LDR (Light Dependent Resistor – Resistor
Dependente de Luz), um componente onde uma variação na luminosidade que incide
sobre ele resulta numa variação na sua resistência.
O LDR não tem
pinagem, ou seja, podemos ligar seus terminais de qualquer forma.
Para fazer a
medida da luminosidade do ambiente através do LDR, precisamos fazer com que a
variação da resistência do componente seja convertida numa variação de tensão.
Essa tensão pode ser utilizada por um circuito externo ou ser monitorada
através da entrada analógica do MEC1000 ou do KDR5000, por exemplo. O meio mais
fácil de conectá-lo é através de um divisor de tensão.
Outro modelo de
sensor resistivo muito comum é o termistor, um componente destinado medir
variações de temperatura.
Assim como o
LDR, o termistor não possui uma pinagem específica. O termistor, de acordo com
a simbologia europeia.
Existem dois
tipos de termistores, NTC e PTC, assim classificados de acordo com sua resposta
em função da temperatura. Os termistores NTC (Negative Temperature Coef icient
– Coeficiente de Temperatura Negativo) são os modelos mais comuns e são feitos
de materiais semicondutores simples. Eles são assim denominados, pois a
resistência desses componentes diminui quando a temperatura aumenta, ou seja,
eles possuem um coeficiente de temperatura negativo.
Os termistores
PTC (Positive Temperature Coef icient – Coeficiente de Temperatura Positivo)
são mais difíceis de serem encontrados, pois são constituídos de elementos mais
complexos e, portanto, mais caros. Seu comportamento é contrário aos NTC, pois
o aumento da temperatura faz com que sua resistência também aumente. Os
termistores PTC são mais comumente aplicados para proteger circuitos
eletrônicos de excessos de correntes, substituindo os fusíveis tradicionais.
Para fazer a
medição da temperatura através do termistor, podemos ligá-lo na forma de um
divisor de tensão, pois ele é um sensor resistivo. Desse modo, a tensão
resultante nesse circuito será correspondente à temperatura do ambiente. Isso
porque, como vimos acima, a resistência do termistor está relacionada como a
temperatura do ambiente ao seu redor.
Os sensores de
peso (que também são conhecidos como sensores de pressão ou de força) podem ser
construídos de diversas formas, mas os modelos mais comuns e cuja utilização é
mais simples são os resistivos. O princípio de seu funcionamento é bem simples:
quanto maior a força exercida sobre ele, menor será a resistência entre seus
terminais.
Um potenciômetro
é um componente eletrônico que possui resistência elétrica ajustável.
Geralmente, é um resistor de três terminais onde a conexão central é deslizante
e manipulável. Se todos os três terminais são usados, ele atua como um divisor
de tensão.
Existem
comercialmente, potenciômetros confeccionados com substrato em fio e carvão condutivo,
a depender da corrente elétrica que circula nestes. Há potenciômetros cujo giro
é de 270 graus e outros de maior precisão chamados multivoltas.
Exemplo de uso:
tem-se fonte de 12V. Pretende-se ativar um circuito que necessita de 8V e outro
que necessita de 4V. Coloca-se um potenciômetro com sua perna central conectada
ao positivo da fonte e as outras duas conectadas aos circuitos e, então, basta
regular.
O microfone
converte vibrações mecânicas na gama audível (em frequências de 20Hz a 20kHz –
seja no ar, água ou num material sólido) em um sinal elétrico. Na maioria dos
microfones em uso as ondas sonoras são convertidas em vibrações mecânicas através
de um diafragma fino e flexível e em seguida convertidas em sinal elétrico através
de bobina móvel ou por carga e descarga de um condensador. No caso de
microfones de condensador estes necessitam de uma tensão de alimentação
continua, chamada de phantom Power, que é de fato uma tensão de polarização.
A tensão
de repouso (Vrep), também chamada de nível DC ou Offset, é a tensão presente na
saída do circuito quando o sensor estiver em repouso, ou seja, quando nenhum
som é captado pelo microfone. No momento em que as ondas sonoras fazem vibrar o
diafragma do microfone, é gerado então um sinal variável.
Como o
sinal é alternado, a sua tensão varia acima e abaixo da tensão de repouso. No circuito
acima, a tensão de repouso é de 0V. Ou seja, quando o microfone captar algum
som, haverá um sinal analógico que varia até uma tensão de pico V, ou seja, de
+V (valor máximo) a -V (valor mínimo).
A maior parte
dos conversores A/D não pode ler tensões negativas, como por exemplo, o
conversor A/D presente no microcontrolador do KDR5000 e do MEC1000, que suporta
tensões de 5 V a 0 V. Sendo assim, é necessário fazer com que a tensão de
repouso seja maior, para que o valor mínimo do sinal analógico seja
ligeiramente maior que 0 V. Desse modo, o sinal de saída do microfone estará
enquadrado nos valores de leitura do conversor.
O sensor de
vibração é um componente destinado a captar uma vibração e convertê-la num
sinal elétrico. Seu funcionamento é muito semelhante ao de um microfone, mas
enquanto que no microfone as vibrações são causadas por ondas sonoras, o sensor
de vibração destina-se à vibração de estruturas.
Como o sensor
de vibração utilizado é composto unicamente por um cristal piezoelétrico com
dois eletrodos, sem nenhum componente eletrônico extra, não é necessário
alimentá-lo. Um dos terminais do sensor deve ser aterrado, ligado ao negativo
da alimentação. O outro terminal será a origem do sinal do sensor, que será
monitorado por um circuito externo, depois de ser previamente adequado.
Existem vários modelos de
sensores de distância disponíveis no mercado, baseados em radar, ultra-som,
laser ou infravermelho. Os sensores baseados em radar e ultra-somsão caros e
relativamente difíceis de operar. Á
os sensores ópticos, que utilizam raios laser ou infravermelho, tem seu funcionamento
baseado no princípio da triangulação. Um feixe de luz é emitido por um diodo
laser ou um LED infravermelho. Ao ser refletido por um objeto, esse raio é
detectado por um PSD (Position Sensing Device – Dispositivo de Monitoramento de
Posição). De acordo com a distância do objeto que refletiu a luz, esse raio
incide de modo diferente no PSD.
O PSD é
composto por vários componentes sensíveis à luz (fotodiodos). Um módulo de
processamento monitora a resposta do PSD, podendo identificar a posição exata
em que o raio incidiu no componente. Como essa posição depende da distância do
objeto que refletiu o feixe de luz, o módulo processa esses sinais de modo a
produzir uma saída correspondente a essa distância.
Quando
alimentado corretamente, o módulo de processamento do sensor gera um sinal de
saída cuja tensão varia de acordo com a distância do objeto. Objetos numa
distância de 5 a 80 cm do sensor podem ser facilmente identificados. Quando a
distância entre o sensor e o objeto se manter estável, a tensão de saída do sensor
será constante, correspondente à distância do objeto.
A utilização
desse sensor é muito simples. Ele possui apenas três terminais de conexão, que
podem ser identificados através da figura abaixo. A alimentação deve ser feita
ligando o terminal V+ é à alimentação de 5V e o terminal GND deve ser ligado ao
0 V. É importante que a tensão não seja superior ou inferior a 5 V, com o risco
de queima ou não funcionamento do componente. O terminal Vo é à saída do
sensor.
Assim como
qualquer sensor analógico, eles possuem um sinal de saída cuja tensão
corresponde à temperatura do ambiente onde se encontra o sensor. Esse sinal
analógico pode ser utilizado por um outro circuito analógico, como um AmpOp
comparador, ou pode ser convertido num sinal digital para ser monitorado por um
circuito digital, como um microcontrolador.
Nos
acelerômetros analógicos, a saída é um valor de tensão proporcional à
aceleração sofrida pelo componente. Caso a aceleração se mantenha constante, a
tensão na saída do acelerômetro também estará constante.
Para melhores explicações
entre no link
http://www.maxwellbohr.com.br/downloads/robotica/mec1000_kdr5000/tutorial_eletronica_-_aplicacoes_e_funcionamento_de_sensores.pdf
Pesquisa para Catas Altas
Eu sei que estou postando essa pesquisa super depois do que deveria, mas tenho o arquivo com essa pesquisa há bastante tempo e estou postando só agora devido a falta de tempo. Aproveitem!
Parkour
O Parkour objetiva o
deslocamento e não possui limitação de espaço para ser praticado, sendo assim
acessível a todos – que tenham treinamento. Para que seja possível praticar
essa atividade é necessário muito treinamento e desenvolvimento de várias
habilidades do corpo, portanto deve haver uma preparação física e mental,
desenvolvimento de força, resistência, coordenação motora, concentração,
determinação e coragem.
O treinamento desse modo,
envolve escaladas, pulos, equilíbrio e corridas. Durante o treinamento nenhum
instrumento de proteção ou segurança deve ser usado para que haja
desenvolvimento da autoconfiança e o cautoconhecimento do corpo. No treino a
pessoa deve basear-se nos princípios de força, eficiência, superação ( de
obstáculos), e integridade física. O parkour não se limita a movimentos feitos
para atravessar obstáculos, sendo incorporados dessa maneira piruetas e saltos
mortais na travessia para tornar as travessias mais inovadoras e desafiantes.
O nome Parkour vem do
termo "Parcours du Combattant", que é um treinamento militar francês onde
o guerreiro treina a ultrapassagem de obstáculos. Portanto, tem como propósito
uma movimentação que ajude a atingir o objetivo da forma mais eficiente
possível e da maneira energeticamente mais economica, desenvolvendo o corpo.Ao
mesmo tempo que propõe uma movimentação que utilizem o espaço de maneira não
óbvia e da maneira mais interessante possível mas os movimentos feitos com esse
objetivo não contam como”parkour”, uma vez que não objetivam a economia de
energia e nem sempre fazem do trajeto o mais curto possível.
Deriva
A teoria da
deriva foi formulada por Guy
Debord por volta de 1958. A ideia básica é permitir que uma pessoa ou um
grupo inicie um percurso (não definido anteriormente) a partir de um local
conhecido. Ou seja, permitir que a medida que avançam no espaço o meio crie o
caminho. Assim,ela se diferencia totalmente de uma viagem ou passeio, em que a
trajetória já é definida.Para que a experiência seja analisada é importante
traçar um mapa da trajetória feita, além de tomar notas sobre as decisões e
ações realizadas durante a prática da deriva.
O seu conceito está
baseado no reconhecimento dos efeitos psicológicos e emocionais que o meio
urbano causa nas pessoas ( conduzindo-as e despertando nelas sentimentos
agradáveis ou não). Ou seja, ela analisa o ambiente urbano como um
potencializador da situação de exploração vivida, influenciando diretamente nas
decisões tomadas. Porém é necessário ter a noção de que é essencial inverter
essa ideia e tornar a cidade um espaço para a libertação do ser humano.
Flaneur
No flanêus a pessoa
anda pela cidade sem destino, desse modo ela repara nos detalhes, histórias,
movimento do local, etc., coisas que em geral as pessoas não notam no dia a
dia.
Essa prática cria
uma nova forma de contato com a cidade, quebrando a rotina e a forma que as
pessoas normalmente percebem o espaço ao seu redor.
Um dos principais contextos do surgimento da
flânerie encontra-se em Paris, que simbolizava a cidade aberta. Isso porque foi palco de grandes revoluções políticas e
industriais, era conhecida pela produção artística, filosófica e militante, além
de ter despertado interesse da arquitetura mundial.
Flash mob
Flash Mob é a abreviação de “flash
mobilization”, que significa mobilização rápida. No Flash Mob, várias pessoas
comuns se reúnem rapidamente em um lugar público para realizar uma ação
inusitada. O encontro é previamente combinado através dos meios de comunicação
social e ,no final, as pessoas se dispersam tão rapidamente quanto se reuniram.
Normalmente as flash mobs ocorrem em locais de
grande circulação de pessoas, porém podem ser iniciados em qualquer lugar e sob
qualquer circunstância. Por isso, causam enorme estranhamento e
consequentemente surpreendem e envolvem as pessoas. As flash mobs são
usadas para homenagear, protestar, disseminar novos comportamentos, pressionar
autoridades, e vêm ganhando cada vez mais aspectos políticos.
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